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... 海信全場景智慧生態 原本定於3月在上海舉行的AWE2020受到疫情影響,宣布延期到2021年合併舉行。不過,家電廠商並沒有錯過這段宣發熱期,3月12日,海信舉行主題為「AI就是智慧」的AWE2020線上直播,展示從硬體到軟體、從智慧家庭到智慧社區的最新探索成果,海信全場景智慧生態首次亮相。 近兩年,海信在雷射電視領域的發展取得了一些突破,數據顯示,從2014年~2019年,雷射電視年複合增長率達到281%。在此次活動中,海信在國內首次展示了其捲曲螢幕雷射電視和螢幕發聲雷射電視。 其中,捲曲螢幕雷射電視在日常生活環境中可以通過將螢幕收起實現「隱藏」效果,同時在需要觀看電視時升起並展開,根據海信目前公布的資料,捲曲螢幕雷射電視的展開顯示效果與普通的雷射電視產品沒有差異,捲曲形態也不會影響到其光學性能。 捲曲螢幕雷射電視 另一款螢幕發聲雷射電視則通過特殊的發聲技術實現了音畫合一,其優勢主要在於可以將人的注意力集中為一點,即畫面輸出與聲音輸出方向完全統一。因此可以營造更好的沉浸感,目前海信尚未公布關於該產品的更多詳細技術原理。 鈦媒體還注意到,除了這兩款形態比較傳統的大屏產品,海信還展示了VIDAA豎屏電視,這是一款針對年輕人習慣用豎屏瀏覽內容的需求而研發的特殊形態電視,此前在行業中也有其他廠商展示過類似產品。 簡單來說,它可以實現90度自旋轉,同時兼顧手機等豎屏設備使用習慣與傳統電視的觀看習慣,海信表示在該產品中還內置了豎屏資源,可以在未連接手機的情況下直接作為豎屏電視使用,另外還支持手機投屏,可以根據玩遊戲、刷VLOG或者朋友視頻通話等場景進行切換。 ... VIDAA豎屏電視 在直播中,海信還展示了社交電視,它基於Hi Table系統以及AI攝像頭可以實現家庭健身、互動社區、在線K歌等功能,在疫情期間,海信還免費開放了教育內容板塊,便於學生進行在線學習。在白電領域,海信則展示了新風增氧空調產品,據海信負責人介紹,它可以實現3分鐘內能將新風送至房間各處,空氣凈化效率達到92%。 科龍在此次活動中推出了AI語音智能空調智尊寶,不同於傳統的AI語音產品需要大量雲數據的支持,即時在斷網情況下,它也能支持語音控制。科龍AI語音智能空調除了支持調溫、調速等基本操作,也能夠播放音樂,關注股市財經信息等。 海信旗下的品牌容聲也在活動中推出了全新WILL冰箱,該產品採用智慧無水霧控濕系統,可在食材保存期間智能鎖定濕度,同時也具備主動補水功能。冰箱通過水、光、離子的共同作用,可以促進果蔬在冰箱保存過程中繼續生長7天。而海信展示的真空保鮮冰箱則將重點鎖定為真空殺菌功能,同時支持通過WIFI遠程操控實現食材管理。 在整體智能家居的平臺構建上,海信也將實現與Gorenje、ASKO兩個品牌的所有電器實現互聯互通,構建從客廳到廚房再到浴室的全屋智慧家居場景。 ... 智慧社區 除了介紹面向普通消費者的產品以及智能家居平臺,海信在智慧醫療、智慧城市、智慧出行等領域的布局也全部亮相。比如海信研發的超聲彩色都卜勒超聲診斷儀,內置多種超聲成像技術,包括圖像增強、圖像融合技術、逐點波束合成技術等,使圖像更均勻細膩,使醫生能做出更精準的診斷。 在聚好聯智慧社區平臺上,AI視頻分析系統可以對社區內陌生人尾隨、車輛亂停放、高空拋物等14種現象進行識別,巡邏機器人則可實現24小時不間斷社區自主巡邏,平臺還能通過業主的行為和消費特點,實現精準匹配,實現「用即購」的體驗。 從電視空調冰箱到洗衣機,從家庭到社區再到城市,海信全場景智慧生態覆蓋的內容範圍正在持續擴大,在各個行業的持續投入也在不斷產出成果。2020年藉助5G高速公路的發展,生活中的智慧場景應用也會不斷增加,其所產生的商業價值也會被不斷挖掘。(本文首發鈦媒體,作者/鄧劍雲,編輯/項歐)
內容簡介
遊戲程式設計和開發人員不可或缺的案頭寶典
本書介紹Cocos2d-x遊戲程式設計和開發技術。
全書分為6部分:基礎篇、進階篇、資料與網路篇、最佳化篇、多平台移植篇和實戰篇。涵蓋了最新版本的Cocos2d JS v3.x 核心類別、圖磚地圖、物理引擎、資料持久化、效能最佳化、資料通訊、跨網頁和原生平台遊戲發佈等多個方面。
全書內容循序漸進,結構完整,並結合多個遊戲實例詳解,非常適合入門者學習。
目錄
Chapter 01 準備開始
1.1 本書學習路線圖
1.2 使用實例程式
PART 1 基礎篇
Chapter 02 JavaScript 語言基礎
2.1 環境架設
2.2 識別符號和保留字
2.3 常數和變數
2.4 註釋
2.5 JavaScript 資料類型
2.6 運算子
2.7 控制敘述
2.8 陣列
2.9 函數
2.10 JavaScript 中的物件導向
2.11 Cocos2d-JS 中的JavaScript 繼承
Chapter 03 Hello Cocos2d-JS
3.1 行動平台遊戲引擎
3.2 Cocos2d 遊戲引擎
3.3 架設Cocos2d-JS 開發環境
3.4 第一個Cocos2d-JS 遊戲
3.5 Cocos2d-JS 核心概念
3.6 Node 與Node 層級架構
3.7 Cocos2d-JS 座標系
Chapter 04 標籤和選單
4.1 使用標籤
4.2 使用選單
Chapter 05 精靈
5.1 Sprite 精靈類別
5.2 精靈的效能最佳化
Chapter 06 場景與層
6.1 場景與層的關係
6.2 場景切換
6.3 場景的生命週期
Chapter 07 動作、特效和動畫
7.1 動作
7.2 特效
7.3 動畫
Chapter 08 Cocos2d-JS 使用者事件
8.1 事件處理機制
8.2 觸控事件
8.3 鍵盤事件
8.4 滑鼠事件
8.5 加速度計與加速度事件
PART 2 進階篇
Chapter 09 遊戲背景音樂與音效
9.1 Cocos2d-JS 中音訊檔案
9.2 使用AudioEngine 引擎
9.3 實例:設定背景音樂與音效
Chapter 10 粒子系統
10.1 問題的提出
10.2 粒子系統基本概念
10.3 Cocos2d-JS 內建粒子系統
10.4 自訂粒子系統
Chapter 11 圖磚地圖
11.1 地圖效能問題
11.2 Cocos2d-JS 中圖磚地圖API
11.3 實例:忍者無敵
Chapter 12 物理引擎
12.1 使用物理引擎
12.2 Chipmunk 引擎
12.3 Box2D 引擎
PART 3 資料與網路篇
Chapter 13 資料持久化
13.1 Cocos2d-JS 中的資料持久化
13.2 localStorage 資料持久化
Chapter 14 HTTP 網路通訊
14.1 網路結構
14.2 HTTP 與HTTPS
14.3 使用XMLHttpRequest 物件開發用戶端
14.4 資料交換格式
14.5 JSON 資料交換格式
Chapter 15 以Node.js 為基礎的Socket.IO 網路通訊
15.1 Node.js
15.2 使用Socket.IO
15.3 實例:Socket.IO 重構MyNotes
PART 4 最佳化篇
Chapter 16 效能最佳化
16.1 快取建立和清除
16.2 圖片與紋理最佳化
16.3 JSB 記憶體管理
16.4 使用Bake 層
16.5 使用物件集區
PART 5 多平台移植篇
Chapter 17 移植到Web 平台
17.1 Web 伺服器與移植
17.2 問題整理
Chapter 18 發佈到本機iOS 平台
18.1 iOS 開發環境架設
18.2 建立本機專案
18.3 編譯與移植
18.4 移植問題整理
18.5 多解析度螢幕轉換
Chapter 19 移植到本機Android 平台
19.1 架設交換編譯和包裝環境
19.2 交換編譯
19.3 包裝執行
19.4 移植問題整理
PART 6 實戰篇
Chapter 20 使用Git 管理程式碼版本
20.1 程式版本管理工具-- Git
20.2 程式託管服務-- GitHub
20.3 實例:Cocos2d-JS 遊戲專案協作開發
Chapter 21 Cocos2d-JS 敏捷開發專案實戰-- 迷失航線手機遊戲
21.1 迷失航線遊戲分析與設計
21.2 工作1:遊戲專案的建立與初始化
21.3 工作2:建立Loading 場景
21.4 工作3:建立Home 場景
21.5 工作4:建立設定場景
21.6 工作5:建立說明場景
21.7 工作6:遊戲場景實現
21.8 工作7:遊戲結束場景
Chapter 22 為迷失航線遊戲增加廣告
22.1 使用GoogleAdMob 廣告
22.2 為迷失航線遊戲Android 平台增加AdMob 廣告
22.3 為迷失航線遊戲iOS 平台增加AdMob 廣告
Chapter 23 把迷失航線遊戲發佈到Google play 市集
23.1 GoogleAndroid 市集Google play
23.2 還有「最後一公里」
23.3 發佈產品
Chapter 24 把迷失航線遊戲發佈到蘋果App Store 市集
24.1 蘋果的App Store
24.2 iOS 裝置測試
24.3 還有「最後一公里」
24.4 發佈產品
24.5 常見審核不通過的原因
序
手機遊戲市場越來越紅,Cocos2d 團隊推出了Cocos2d-x 遊戲引擎,它的優勢在於在一個平台下開發,多平台發佈。目前很多開發團體都轉型使用Cocos2d-x 開發遊戲。
本書的撰寫歷經5 個月的時間,從Cocos2d-JS 3.0 alpha0 到Cocos2d-JS 3.0最後版本經歷了多個版本的變化,而且Cocos2d-JS 3 各個版本之間有很多的變化,每次都重新修改案例、修改書中內容。
為了更進一步為讀者們提供服務,專門為本書建立一個網站http://www.cocoagame.net,大家可以檢視相關出版進度,並對書中內容發表評論,提出寶貴意見。
✤ 關於原始程式碼
書中包含了100 多個完整的案例專案原始程式碼,讀者可到佳魁官網www.topteam.cc 下載,由於本書原作者持續更新,因此最新簡體中文版程式碼,請到www.cocoagame.net 下載。
本書主要由關東升撰寫,賈雲龍、趙大羽、李玉超、趙志榮、關珊和李政剛也參與了本書的撰寫工作。感謝趙大羽老師手繪了書中的全部草圖,並從專業的角度修改增強,力求完美地呈現給讀者們。感謝我的家人給予了我鼎力的支援,使我能投入全部精力,專心撰寫此書。
由於手機遊戲發展快速,撰寫時間倉促,書中難免存在不妥之處,敬請讀者提出寶貴意見。
詳細資料
- ISBN:9789863795261
- 規格:平裝 / 576頁 / 17 x 23 x 2.2 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
- 出版地:台灣
- 本書分類:> >
文章來源取自於:
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